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Arkane parle du passage de Dishonored à Deathloop

Au cours des deux dernières générations, Arkane Studios s’est fait un nom avec la franchise Dishonored. Dishonored, Dishonored 2 et Dishonored : Death of the Outsider ont été acclamés par la critique et les fans pour leur gameplay unique et responsabilisant qui vous oblige à réfléchir à chaque mouvement et à aborder chaque situation avec précaution. Deathloop est une expérience totalement différente, mais l’ADN de Dishonored y est indéniablement présent, et les leçons qu’Arkane a tirées du développement de ces trois titres bien-aimés lui ont bien servi dans le développement de la nouvelle propriété intellectuelle du studio.

Avant que l’équipe d’Arkane Studios ne commence chaque projet, le directeur du jeu Dinga Bakaba dit qu’ils passent par un processus de découverte pour s’assurer que l’équipe ne reprend que les éléments qui fonctionnent, tout en vérifiant simultanément ce qui a déjà fonctionné pour s’assurer que ces éléments sont toujours amusants6. “Nous essayons toujours de nous poser les mêmes questions pour être sûrs que nous sommes toujours satisfaits des réponses”, explique Bakaba. “D’une certaine manière, c’est un processus atroce parce que vous devez être constamment dans le doute, mais en même temps, je pense que c’est sain, comme, ne pas se précipiter sur une solution parce qu’elle a fonctionné dans le dernier jeu.”

L’une des plus grandes leçons qu’Arkane a tirées de Dishonored dans Deathloop est la façon dont il aborde l’agencement des joueurs. “Nous confions au joueur une grande partie de la responsabilité de son propre plaisir”, déclare Bakaba. “C’est notre philosophie : Nous confions vraiment les jeux aux joueurs. C’est quelque chose que nous voulons toujours faire, sans aucun doute. Je pense que cela fait partie de notre ADN. Parfois, nous aimons les solutions bizarres à un problème ; même la solution à laquelle nous n’avons pas pensé à un problème est quelque chose que nous aimons vraiment. C’est ce qui nous motive, vraiment, dans ce secteur.”

Cette approche a été absolument illustrée dans la franchise Dishonored, acclamée par la critique, et Arkane espère retrouver cette magie à travers Deathloop. “Nous avons beaucoup appris de Dishonored, tant dans ses succès que dans ses échecs ; nous en sommes très fiers, mais nous sommes perfectionnistes, donc nous sommes en fait sévères sur tout ce que nous faisons”, explique Bakaba. “L’une des choses dont nous sommes très fiers dans la série Dishonored, c’est notre approche de la conception des niveaux qui est à la fois centrée sur la conception autour du joueur, mais en même temps il y a une vue pour faire des choses qui ont un sens architecturalement et qui sont artistiquement agréables, donc nous avons vraiment essayé de réapprendre l’équilibre.”

L’équipe a même tiré une plus petite leçon de la création de Dishonored à travers l’écran des résultats pour marteler la philosophie de jouer le jeu comme on le souhaite. “Dans Dishonored, nous voyons le jeu comme jouant de la façon dont vous voulez, mais il y a [une petite chose] qu’avec le recul, je ne referais pas”, explique Bakaba. “À la fin de l’écran des résultats, lorsque vous n’êtes jamais détecté, c’est une coche verte, et si vous avez été détecté, c’est une croix rouge. C’est une petite chose subtile, mais cela signifie en quelque sorte pour les joueurs qu’il y a une seule bonne façon de procéder et que vous n’avez pas pu le faire. Cela ressemble à une critique alors que ce que nous voulions vraiment faire, c’était rendre compte de ce que vous avez fait.”

L’excellente conception du monde d’Arkane permet d’aborder les mêmes objectifs d’une multitude de façons. Cette tradition se perpétue dans Deathloop, mais Arkane savait qu’il pouvait adopter une approche différente à certains égards lors de la conception des quartiers de son dernier titre, grâce au mécanisme de boucle temporelle. ” Nous n’avons pas de liste de contrôle du type ” Ayons une entrée pour chaque pouvoir ” ou quelque chose comme ça ; nous essayons plutôt de rendre ces espaces crédibles “, explique Bakaba. “Dans Dishonored où vous traversiez les quartiers d’une certaine manière et, parce que nous avions une histoire à raconter, nous mettions un point d’étranglement pour être sûrs que vous voyez cette cutscene ou que vous voyez cette situation. Ici, nous ne nous soucions pas vraiment que les joueurs manquent quelque chose parce qu’ils peuvent revenir le lendemain et en être témoins. C’est en fait plus ouvert en termes d’approches et de possibilités de contourner complètement le combat ou la confrontation. Nous avons en fait fourni des moyens de circuler dans ces cartes sans s’engager du tout avec les PNJ parce que nous pensons que cela devrait être – surtout avec la boucle temporelle – nous pensons que cela devrait être un choix.”

En plus des multiples façons d’aborder n’importe quelle situation, Deathloop vous permet également de jouer la campagne principale dans la peau de Colt, ou de tenter de perturber le déroulement de la partie de quelqu’un d’autre dans la peau de Julianna. Alors que le premier Dishonored vous mettait dans la peau d’un protagoniste silencieux nommé Corvo, Dishonored 2 a élargi la liste des personnages jouables pour non seulement donner une voix à Corvo, mais aussi introduire Emily comme deuxième personnage jouable, un personnage qui apporte une sensation entièrement différente à l’expérience de jeu. Comme on pouvait s’y attendre, cette progression a permis à Arkane de tirer de précieuses leçons qu’il a transposées dans Dishonored.

Bakaba reconnaît que le passage à deux protagonistes jouables a donné à l’équipe un aperçu de la création d’une expérience pour deux personnages distincts, mais elle l’a abordé d’une manière différente à travers Deathloop. “En termes de gameplay, c’est vraiment riche de pouvoir explorer deux ensembles de pouvoirs différents, et c’est agréable sur le plan narratif d’avoir le point de vue du personnage des événements”, dit-il. “Avec Deathloop, nous avons fini par faire différents choix. L’un d’entre eux est de revenir aux protagonistes avec voix, ce qui était important à nos yeux. Mais cette fois, oui, il y a deux personnages jouables, mais ils sont très asymétriques, à la fois dans ce qu’ils sont et ce qu’ils font, mais aussi dans leur style de jeu. Ils représentent tous deux une façon complètement différente d’aborder le jeu. C’est plus ou moins l’approche opposée par rapport à Dishonored 2, où il s’agissait de deux personnages traversant la même aventure, jouant la même chose, mais avec des perspectives différentes et des outils différents.”

Le lien le plus évident entre Dishonored et Deathloop du point de vue de la jouabilité réside peut-être dans la ressemblance frappante entre certains pouvoirs de Deathloop et les capacités des jeux Dishonored. La capacité Shift de Deathloop ressemble indéniablement à la capacité Blink de Dishonored, tandis que les joueurs de Dishonored 2 verront peut-être des similitudes entre la capacité Domino de ce jeu et le Nexus de Deathloop. La plus grande différence entre Shift et Blink, qui vous permettent de vous déplacer rapidement dans une direction, est que Shift n’arrête pas le temps, ce qui ouvre des possibilités de combat uniques dans le gameplay de Deathloop.

Deathloop

Dans une démo de jeu avec Bakaba, je le vois en action alors qu’il appuie sur la gâchette pour rester en l’air, puis continue à tirer sur les ennemis en dessous. Dans cette même démo, Bakaba montre également la plus grande différence entre le Domino de Dishonored 2 et le Nexus de Deathloop : tous deux lient les destins de plusieurs PNJ, ce qui signifie que si vous en tuez un, les personnages liés s’effondrent également. Dans Dishonored 2, vous devez cibler les personnages que vous souhaitez lier, tandis que dans Deathloop, c’est un projectile qui lie les personnages dans son rayon.

Bien qu’il puisse sembler bizarre d’avoir des pouvoirs similaires entre la plus grande franchise du studio et son plus récent jeu, Bakaba insiste sur le fait que c’était très intentionnel. “C’était un choix créatif de dire : ‘Ok, pour certaines de ces choses, nous voulons expérimenter et devenir complètement fous : la structure de la campagne, rien de ce que nous avons fait auparavant ; le multijoueur, c’est entièrement nouveau ; le monde est complètement nouveau ; les outils narratifs que nous utilisons, certains sont vraiment nouveaux'”, dit-il. “À cause de toute cette nouveauté, nous voulions avoir un pied sûr dans quelque chose que nous savions faire, et une certaine familiarité. Il s’agit d’un domaine dans lequel, si vous vous écartez complètement de votre chemin, vous risquez de vous perdre. Nous voulions donc avoir des choses auxquelles nous pouvions nous raccrocher et nous dire : ” C’est quelque chose que nous connaissons et que nous pouvons améliorer et modifier un peu. ” … En tant que studio, nous voulions garder une certaine familiarité avec ce que nous avons fait auparavant, mais aussi que nos joueurs aient certaines caractéristiques ou un style de jeu auxquels ils sont habitués, c’est donc une façon de transporter un peu de familiarité dans l’inconnu.”

Si Dishonored est la comparaison la plus proche que l’on puisse faire avec Deathloop en ce qui concerne les projets passés d’Arkane, vous pouvez retrouver d’autres jeux du passé du studio dans Deathloop. Qu’il s’agisse de la conception axée sur la liberté et du gameplay axé sur la simulation d’Arx Fatalis, le premier titre du studio sorti en 2002, ou du style de jeu axé sur les sorts de Dark Messiah of Might and Magic sorti en 2006, les fans de longue date d’Arkane remarqueront que de petits morceaux de jeux extérieurs à la série Dishonored ont été repris dans Deathloop. Comme le décrit Bakaba, l’équipe crée toujours une chimère à chaque projet, mais parfois la tête du lion est grande, et d’autres fois, elle est petite.

“Nous testons jusqu’où nous pouvons aller en conservant notre ADN”, dit Bakaba. “C’est un exercice et un processus très stimulants, mais c’est aussi très amusant, très rafraîchissant, et c’est exactement ce que nous voulions en partant.”

Si le monde de Deathloop vous intrigue autant que nous, sachez que Deathloop arrivera sur PlayStation 5 et PC le 21 mai. Pour en savoir plus sur le prochain titre d’Arkane, consultez notre numéro actuel et notre centre de couverture en cliquant sur la bannière ci-dessous.