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La joie de traiter les démos comme un jeu fini

Il y a beaucoup de mondes dans Exo One de Jay Weston, mais je ne suis pas sûr de vouloir quitter celui que vous explorez dans la démo Steam du jeu. J’aime tellement me précipiter vers son horizon tourbillonnant que je détesterais le traverser. Si vous n’avez pas encore eu ce plaisir, Exo One est une science-fiction de l’abstraction monolithique et de la cinétique du vertige, comme un flipper construit par les extraterrestres de 2001 : A Space Odyssey. Il vous met aux commandes d’un vaisseau rutilant qui peut culbuter au-dessus des planètes comme un orbe d’argent ou s’écraser en un disque volant, générant de l’énergie pour le mouvement grâce à la friction de la surface.

La démo vous donne 10 minutes pour vous délecter de tout cela, et bien que je sois très attiré par les planètes qui attendent, je me demande si son fondu enchaîné est une fin plus appropriée que celle du jeu final. Exo One, voyez-vous, est une histoire de premier contact. L’une de ses planètes porte le nom de l’astronome Carl Sagan, qui a passé sa carrière à concevoir des messages vers les étoiles ou à émettre des hypothèses sur les conditions de vie sur d’autres planètes (les perspectives précipitées du jeu, toujours en train de plonger vers et à travers un objet céleste, rappellent également les voyages des célèbres documentaires télévisés Cosmos de Sagan). Étant donné l’énormité et la longévité de l’univers, il est extrêmement improbable que notre espèce rencontre une autre civilisation stellaire avant d’être dévorée par notre soleil ou par nos propres excès. Un fondu au noir est, hélas, le plus probable.

Mais je n’ai peut-être pas besoin de faire autant de bruit. La source de l’enchantement de la démo n’est peut-être pas cette résolution accidentellement poignante, mais une qualité que partagent toutes les démos – l’invitation tacite à tirer le maximum de quelque chose d’incomplet et de jetable. Il existe de nombreuses façons de rejouer la démo d’Exo One. Vous pouvez la traiter comme un contre-la-montre, bien sûr, en cajolant chaque centimètre de temps d’antenne à chaque montée, en vous jetant sous une pluie battante. Vous pouvez aussi réduire votre besoin de vitesse et la transformer en un acte final d’errance et de contemplation sans fin, comparable à Orchids To Dusk de Ko-Op Mode. Vous pourriez ralentir pour regarder la lumière du soleil bronzer les dunes et écouter le crépitement de la terre sous le chrome. Vous pouvez tracer des motifs dans les nuages, en particulier les formes révélées par les éclairs, au lieu de les traverser. Et puis il y a ces énormes structures géométriques qui éclatent sur le sable – les habituelles reliques extraterrestres, ou quelque chose d’encore plus obscur ? Ce sont des choses que vous pouvez résoudre dans le jeu complet, bien sûr, mais comme toujours dans les démos, la conscience d’être délibérément enfermé est un puissant aiguillon.

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