Menu Fermer

Oubliez les films – les jeux ont beaucoup plus en commun avec le théâtre

La première fois que le démon de l’asile est venu m’accueillir dans Dark Souls, j’ai fait un bruit : le genre de pathétique miaulement de protestation que vous pourriez laisser échapper après avoir décanté une tasse de café chaud sur votre clavier. Vraiment, pouvez-vous me blâmer ? Le timing est divin, il faut se retenir juste assez longtemps pour se sentir en sécurité, attiré plus loin par ces doubles portes invitantes. Et puis BAM. Le pancake du cadavre.

Bien sûr, si j’avais été un peu plus observateur, je n’aurais pas été pris par surprise. Faites une pause dans l’embrasure de la porte juste après le premier feu de joie et vous pourrez apercevoir le gros salaud au ventre creux accroupi sur le toit, posé comme un acrobate dans les chevrons, attendant que sa queue s’allonge. C’est un théâtre fantastiquement gonflé. Un mauvais regard et le moment est gâché. Cela m’a rappelé une phrase de Jeep Barnett dans le commentaire du développeur de Portal : “Un fait bizarre dans la conception d’un jeu est que, sans un guide sérieux, les joueurs lèvent rarement les yeux. Jeep et son équipe ont dû trouver une solution de rechange – dans ce cas, une échelle qui s’effrite – pour guider les gens vers la solution.

Nous aimons qualifier de “cinématographiques” les jeux visuellement convaincants, mais les réalisateurs n’ont jamais à faire face à ce genre de conneries. David Fincher peut mettre la caméra où il veut, couper en gros plan, faire un plan large ou même glisser à travers un mur. Mais sur une scène, les choses sont très différentes. Vous êtes vulnérable à la baisse d’attention du public, à un tour de tête errant. Prenez une scène de transition : à moins qu’ils ne veuillent faire un entracte à chaque fois que l’histoire se déplace vers un nouvel endroit, les réalisateurs doivent cacher le changement à la vue de tous. Un acteur plie une table, tandis qu’un autre, vêtu de noir, fait rouler un piano dans l’ombre. Pensez à tous ces écrans de chargement cachés, à l’ascenseur de Mirror’s Edge et au lent tunnel du Dieu de la guerre. C’est le même principe. Oubliez ce qui se passe dans les coulisses, les changements de costumes frénétiques et le décor qui se déploie. Continuez à avancer. Tous les yeux sont braqués sur le projecteur.

En savoir plus