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Un nouveau rapport brosse un tableau sombre du développement de Dying Light 2

La question “Où est Dying Light 2 ?” a été dans beaucoup d’esprits depuis l’annonce d’un délai indéfini en janvier 2020, et maintenant cette même question revient suite à des rapports sur la culture au sein de Techland et un manque de direction pour la suite, lourde de choix.

Dans un rapport de The Gamer, Kirk McKeand s’est entretenu avec de nombreux développeurs de Techland pour savoir où en est le studio concernant le lancement très attendu de Dying Light 2. Ce qu’il a trouvé au contraire, c’est une image décourageante, notamment un manque de leadership, un manque de direction et une atmosphère démoralisante. Un développeur a même déclaré au site que “le poisson pourrit de la tête” lorsqu’il a parlé des aspects plus toxiques du studio et de son leadership.

Avec les commentaires de 10 membres actuels et anciens du studio, le reportage montre comment la direction a pris un ton abusif, notamment en utilisant une insulte homophobe lors de la présentation des commentaires. Dans le rapport, le PDG Pawel Marchewka affirme que les conclusions de l’enquête de The Gamer sont “importantes” lorsqu’on examine les problèmes de communication que l’entreprise cherche actuellement à améliorer. Le PDG a répondu en disant que le travail de l’équipe est d'”inventer et d’itérer” et que cet objectif a souvent provoqué des heurts avec des membres de l’équipe ayant des opinions divergentes sur la progression du développement. “Lorsque nous sommes dans la phase d’invention, nous avons des discussions animées les uns avec les autres”, a-t-il déclaré. “Par conséquent, je peux imaginer que dans une équipe soudée, de tels mots auraient pu être prononcés. Néanmoins, ce n’est pas notre norme et ces phrases ne répondent en aucune façon à nos critères. Nous rappelons toujours à nos employés de s’assurer qu’ils communiquent correctement”.

Bien que cela semble bon, le rapport continue de montrer que les réactions mentionnées ci-dessus sont loin d’être un cas isolé, mais plutôt quelque chose de bien plus banal que ce que le PDG a représenté dans sa réponse. Un exemple concerne une réunion sur la direction de Dying Light et la façon dont elle touche à des tons assimilés aux “âges sombres modernes”. Au cours de cette réunion, une source indique à The Gamer qu’un développeur principal a répondu à cette comparaison avec l’époque en disant “Au moins, ils savaient comment traiter les femmes à l’époque”. Marchewka a également réagi à cet incident en disant que la réaction était inappropriée et que ce développeur a signalé aux Ressources humaines presque immédiatement. “Nous avons une forte représentation de femmes à Techland”, a-t-il déclaré. “Nous voulons qu’elles se sentent soutenues à tout moment”.

Les femmes menaient des vies notoirement horribles pendant cette période, loin des contes de fées enjoués que beaucoup d’histoires fictives aiment à peindre. Alors qu’à cette époque, les femmes étaient censées travailler comme leurs homologues masculins (ce qui est juste), elles étaient beaucoup moins bien payées que les hommes et les emplois disponibles étaient beaucoup plus restrictifs. Bien qu’il y ait eu des femmes dans la noblesse, ce n’était pas la vie domestique standard pour la femme moyenne de cet âge. En fait, il existait de nombreuses lois visant spécifiquement les femmes, notamment une liberté limitée en tant que personne à part entière, que vous pouvez découvrir ici.

Mais même cela pourrait être considéré comme un incident isolé, ce qui a incité le site à continuer de creuser. Certains des employés avec lesquels The Gamer s’est entretenu ont mentionné un tableau que le PDG a accroché dans son bureau, un tableau qu’il a lui-même déclaré que si cela mettait les gens mal à l’aise, il le démonterait immédiatement. Le tableau en question est celui d’une femme allongée nue avec un guépard, un animal sauvage, peint par l’artiste David Yarrow (un homme connu pour son travail de conservation). “Je le trouve l’un des meilleurs, sinon le meilleur, photographe de la vie sauvage. C’est pourquoi je l’ai accroché dans mon bureau. Mais je veux m’assurer de donner le bon exemple, donc si l’un de nos employés signale, de manière anonyme, qu’il ne se sent pas à l’aise avec cet appareil, je le retire immédiatement”.

Népotisme

Il semble dans sa réponse que le PDG est prêt à faire les changements nécessaires, mais le rapport révèle ensuite que le chef des RH est sa femme, ce qui lui permettrait de porter plainte contre lui d’une manière que beaucoup de salariés ont jugée inconfortable. Sa femme, Aleksandra Marchewka, n’a pas commencé sa carrière chez Techland en tant que responsable des ressources humaines, mais elle a commencé son parcours dans l’entreprise en travaillant comme architecte d’intérieur pour les bureaux en expansion de Techland. Bien qu’aucun antécédent de relations humaines ne figure dans son CV, elle a été promue directrice des ressources humaines par intérim en février 2020. Lorsqu’on lui a demandé si le PDG pensait que cela pouvait être un conflit d’intérêts – ce qui est intrinsèquement le cas et pourquoi de nombreuses entreprises désavouent ce type de pratiques d’embauche – il a répondu : “Non, je ne le pense pas. Ma femme est une professionnelle et nous avons une relation professionnelle au travail”.

La question n’est pas de savoir qui elle est en tant que personne. Beaucoup d’employés de Techland ont dit qu’elle était très accessible et amicale au bureau, mais il y aura toujours un préjugé à l’égard de son mari, surtout en ce qui concerne les rapports plus sensibles que certains promoteurs retiennent par crainte de représailles. Il a également été rapporté que beaucoup d’entre eux utiliseraient sa relation avec son mari à leur avantage en lui vendant une idée qu’elle pourrait transmettre au PDG.

Sa femme n’est pas le seul lien étroit que Marchewka entretient avec son employeur ; sa sœur occupe également un poste de direction en tant que responsable des ventes internationales. Le népotisme joue ici un rôle important, ce qui est en soi inquiétant, mais bloque également le personnel qualifié de l’entreprise de tout changement de rôle potentiel qui est déjà occupé par la famille.

Conflits de marketing

Pour en revenir aux questions de communication, il semble que certaines idées de marketing controversées aient été lancées, ce qui a inquiété une partie de l’équipe. L’une d’entre elles consistait à conduire une camionnette banalisée dans la vie réelle jusqu’à la frontière mexicaine et à déposer une pile de sacs mortuaires pour faire la une des journaux. Le plan était de révéler plus tard que cette manœuvre était un outil de marketing pour Dying Light 2, en la reliant à l’histoire elle-même.

Un autre argument de marketing controversé entourant les préoccupations relatives aux révélations de maladies (une démarche rendue encore plus controversée compte tenu de la pandémie actuelle). Dans ce discours, le plan était d’envoyer des kits de tests médicaux au hasard et de faire renvoyer ces tests uniquement pour révéler qu’ils ont contracté une maladie fictive (la maladie vue dans le jeu). Le problème, cependant, est qu’il s’agissait de kits médicaux réels utilisés et que des maladies réelles pouvaient être détectées, ce qui était une question d’éthique que tout le monde n’approuvait pas.

L’équipe a également bricolé l’idée de travailler avec les Nations Unies pour créer une vidéo où un porte-parole de l’ONU déclencherait la panique en détaillant un événement où les gens “se battent pour survivre” dans une lutte pour l’eau. Comme il s’agit d’un problème très réel dans de nombreuses régions du monde, y compris aux États-Unis, la conversation autour de cette initiative a également fait l’objet d’un examen minutieux.

Le PDG a répondu à ces rapports d’idées de marketing en disant qu’ils n’étaient qu’une petite partie d’une “séance de brainstorming créative” plus large. Selon lui, aucune idée n’est trop farfelue pendant la phase d’idéation, ce qui est juste étant donné que ce type de crachat définit clairement ce qui est trop loin et permet de remettre le brainstorming sur les rails de manière plus appropriée.

L’influence de Kinguin

Lorsque Lukasz Janas a rejoint Techland en 2020 en tant que directeur de la création, après avoir occupé un poste chez Kinguine, une société qui fonctionne de manière similaire à G2A en tant que revendeur de PC, on rapporte que l’attitude générale envers son arrivée a été positive. Malheureusement, cet espoir dans son influence a été rapidement dilapidé lorsqu’il est apparu que, selon les sources qui se sont ouvertes à propos de leur séjour là-bas, il n’avait pas l’expérience nécessaire pour ce poste, ce qui a brouillé les pistes de communication et de direction claire.

Selon un développeur de Techland, “il y a ce consensus général à Techland sur le fait que le marketing ne fait pas grand-chose et semble incompétent”. Le PDG, à son tour, a répondu que l’emploi de Janas était une mesure prise pour corriger ce sentiment d’incompétence et que son inclusion a eu une influence positive sur l’apport de “nouvelles solutions” à l’ensemble du studio. Selon les sources qui se sont exprimées, son arrivée dans l’équipe est largement considérée comme un obstacle majeur à l’objectif global de la société, qui travaille au lancement de Dying Light 2.

“Le poisson pourrit à la tête”

Le rapport Gamer détaille le désir de M. Marchewka de travailler avec les “meilleurs des meilleurs”, un objectif qui n’est pas sans rappeler celui de beaucoup de personnes dans n’importe quel secteur. Malheureusement, Techland connaît un taux de rotation du personnel incroyablement élevé, un taux qui n’a cessé d’augmenter au cours de l’année dernière. Techland a l’habitude d’embaucher des personnes pour lesquelles l’équipe avait de “grands espoirs”, mais cela n’a rien donné”, a déclaré un initié. “Un de ces cas pour les concepteurs a été l’embauche de Marc Albinet, un ancien directeur de jeu d’Ubisoft, qui était censé restructurer la façon dont la conception est faite dans le studio. Même lui, un vétéran avec 30 ans d’expérience, n’a pas pu percer dans une direction supérieure plus difficile à changer que la rotation de la putain de Terre”.

L’absence de vision claire, des personnes dans des rôles qu’elles ne sont pas qualifiées pour conseiller les nouvelles orientations à prendre, et le désalignement entre le personnel de base et le conseil d’administration dans son ensemble ont fait des ravages dans l’infrastructure de Techland. En fait, certains sont venus dire que si la vision de quelqu’un ne s’harmonise pas avec le conseil d’administration, ces personnes étaient alors isolées du projet dans son ensemble et de leurs responsabilités essentielles, ce qui les conduisait inévitablement soit à être licenciées soit à partir à la recherche de meilleures opportunités.

M. Marchewka affirme cependant que ce taux de rotation élevé est tout à fait normal pour un studio AAA et qu’il n’y a pas lieu de s’inquiéter. Si le renouvellement des effectifs est un élément normal de tout studio, un nombre de départs en constante augmentation ne l’est pas, surtout si l’on considère que nombre de ces départs sont dus à une mauvaise gestion et à un manque de leadership. Cette perception n’a fait que croître au cours de l’année écoulée, une source affirmant même que le PDG fait plus confiance aux étrangers qu’à son propre personnel, regardant souvent à l’extérieur de l’entreprise pour peser sur les principaux aspects du processus de développement.

Le tableau que l’on brosse est que beaucoup de ceux qui occupent des postes de direction ne sont pas qualifiés ou n’ont pas été formés pour travailler en équipe. C’est ce qui est ressorti de la discussion sur le directeur du développement, Pawel Zawodny, qui a été promu du poste de développeur de logiciels au sein de l’entreprise afin d’introduire une structure de développement plus traditionnelle pour rendre le travail plus efficace. Zawodny aurait voulu donner aux développeurs une chance de créer leurs travaux dans des moteurs établis tels que Unity et Unreal, ce à quoi Marchewksa était très opposé, à savoir le désir d’utiliser le propre moteur de Techland. Selon diverses sources qui se sont ouvertes à ce sujet, ils voulaient aller dans la direction que Zawodny essayait de leur donner et que le refus de bouger de Marchewka a causé une immense frustration.

“Il demandait pourquoi les gens ne travaillaient pas plus vite et c’était parce que la technologie n’était pas à la hauteur”, a déclaré un employé en parlant de la frustration entourant la position ferme du PDG. “Nous pouvons travailler plus vite, mais nous devons aller ici, et vous ne nous autorisez pas à aller là-bas. Les experts savent quel est l’objectif, et il faut leur laisser la flexibilité nécessaire pour faire ce qu’il y a de mieux”.

Le PDG a bien sûr réfuté cette affirmation en disant que Techland a sa propre façon d’aborder la production de jeux et qu’ils se sont adaptés en conséquence. Malheureusement, une bonne partie du personnel a le sentiment contraire, affirmant qu’il n’y a pas d’adaptation et que cela ralentit les efforts au point que tout le monde est concerné. Un autre facteur qui contribue à cette situation est que le PDG essaie souvent d’être directement impliqué dans chaque réunion de contrôle d’étape. Sur le papier, cela semble bien, mais la délégation est là pour une raison et la nécessité d’être impliqué à chaque étape entraîne un ralentissement du calendrier et les idées qui ne sont pas complètement formées sont arrêtées et bloquées avant de pouvoir se concrétiser.

Malgré les éloges de Marchewska sur Zawodny et leur collaboration, Zawodny a fini par quitter Techland pour créer son propre studio, un studio appelé Strange New Things qui a finalement été acquis par Cyberpunk 2077 devs CD Projekt Red. “Après des décennies de création de titres dictés par la demande du marché, nous sommes tous arrivés à un point où nous avons décidé de faire quelque chose de différent, quelque chose qui vient de nous”, a déclaré Zawodny au moment de son départ. “Nous avons également estimé que la façon dont les géants de l’industrie travaillent est dépassée. Nous voulons nous adapter à une nouvelle façon de travailler et encourager le travail d’équipe – une approche évolutive décrite sous le nom de Teal – où il n’y a pas de hiérarchies ou de rôles prédéfinis. Il est temps que nous changions l’industrie de l’intérieur”.

Trop de chefs dans la cuisine

Une plainte commune à tous ceux à qui The Gamer a parlé est que chaque concepteur, chaque développeur, peut peser sur chaque aspect du développement, y compris les producteurs qui feraient taire les idées qui ne leur sont pas familières ou qu’ils ne sont pas équipés pour comprendre. De ce fait, il y avait trop de gens qui concevaient et redessinaient constamment des aspects du jeu sans réelle cohésion quant à ce que ces changements signifieraient à plus grande échelle.

Les rapports ont continué à montrer la déconnexion entre les “nouvelles” et les “anciennes” équipes lorsque de nouveaux membres arrivaient et constataient immédiatement le chaos engendré par la mentalité du “trop de chefs en cuisine”. Lorsque ces nouveaux venus faisaient part de leurs préoccupations, ils étaient immédiatement “mis à la porte”, selon une source.

De l’élimination des personnes qui travaillaient sur Dying Light 2 à leur départ à une toxicité croissante au sein de la société (comme on l’a vu avec l’allégation d’inconduite sexuelle concernant l’écrivain Chris Avellone), il est rapidement apparu que Dying Light 2 s’est retrouvé dans une position d’incertitude.

Le manque de cohésion, l’absence d’une direction claire et de l’honneur de la délégation des rôles, le manque de sensibilisation et le refus de s’adapter en dehors de la “façon dont cela a toujours été fait” sont autant de facteurs qui contribuent aux rapports recueillis sur l’entreprise. Pour en savoir plus sur l’état de Dying Light 2 et de Techland, y compris les nombreux témoignages de sources internes, vous pouvez consulter l’intégralité de l’histoire ici.

[Source : The Gamer]