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Création des bêtes emblématiques du film “Chasseur de monstres

Si vous voulez faire un film de chasseur de monstres, vous devez vraiment tenir vos promesses en ce qui concerne les monstres. Dans la dernière adaptation cinématographique de Paul W.S. Anderson, avec Mila Jovovich et Tony Jaa, les créatures se déchaînent, attaquant tout ce qui est en vue et commandant l’écran. Mais la préparation de ces monstres de la série de jeux vidéo de Capcom a demandé beaucoup de travail, des centaines de personnes dans le monde entier et un an et demi de travail, pour être exact.

Pour comprendre comment tout cela s’est mis en place, nous avons récemment parlé avec Dennis Berardi, le fondateur de la société de production visuelle M. X et superviseur des effets visuels de Monster Hunter, de la façon dont il a adapté les monstres de Capcom, de la taille variable des créatures et des raisons pour lesquelles le sable est si difficile à animer.

Game Informer : Avant de vous lancer dans ce projet, avez-vous joué aux jeux pour vous familiariser avec les créatures ou quelle était votre relation avec elles ?

D : Je veux dire, j’ai joué aux jeux, j’ai fait beaucoup de recherches. Nous avons travaillé très étroitement avec Capcom pour la préparation. J’ai pu rencontrer les concepteurs des jeux originaux, ce qui est très excitant. Nous sommes allés au Japon et avons beaucoup appris sur les traditions et la culture. Nous avons passé un peu de temps avec Ryōzō Tsujimoto et Kaname Fujioka, qui sont les concepteurs et les réalisateurs originaux du jeu, et je me suis immergé. Vous savez, je ne suis pas un joueur expert. Mais j’ai reçu un exemplaire du jeu, Monster Hunter : World, à la maison, j’y ai joué avec mes enfants [rires]. Nous nous sommes beaucoup amusés à équiper nos chats et à nous lancer dans ces quêtes. Je veux dire, c’est un monde très immersif. J’aimais trouver mon chemin à travers le monde. Bien sûr, mon fils de 13 ans devient tout de suite un expert et je me débrouille un peu. Mais visuellement, ce qui est mon métier, j’ai été inspiré par celui-ci, les Wildspire Wastelands et ces paysages magnifiques et épiques. Pour moi, c’était juste un joli monde dans lequel il fallait être, c’était très expérientiel, d’une manière qui demande d’être assez intelligent. Il faut être très intelligent. Vous savez, bien que j’aime les jeux de shoot’em up, j’ai senti qu’il y avait quelque chose de très attirant pour moi en tant que personne visuelle.

GI : Bien sûr. Je veux dire, quels sont les défis spécifiques auxquels vous êtes confrontés lorsque vous adaptez ces monstres de ce jeu vidéo pour un film ?

D : Le plus grand défi était vraiment d’essayer de se développer au niveau cinématographique, de faire ressortir ces profils comportementaux. Évidemment, nous nous sommes inspirés du jeu, bien sûr, c’est toujours notre référence. Nous espérons que les fans sont satisfaits de la façon dont les monstres apparaissent dans les films, dont ils sont rendus et dont ils agissent et se comportent. C’était donc notre première référence. Mais comme il ne s’agit pas d’un environnement virtuel, nous essayons d’offrir une expérience photoréaliste aux fans, nous essayons de fonder notre inspiration sur l’anatomie physique, trouvée dans la nature, et les attributs physiques que les animaux auraient dans la nature. Je pense donc que la grande réussite est de donner vie à ces créatures.

Nous avons fait une étude de performance, une étude de mouvement pour chaque créature, où nous avons examiné la balance, comment elle se déplace, comment elle se plante, la distribution du poids, pour obtenir un niveau de balance qui soit crédible [pour les gens réels]. Donc, si Mila [Jovovich] ou Tony [Jaa, les deux personnages principaux de Monster Hunter] font une certaine chose dans une scène, vous ne pouvez pas avoir un monstre qui se déplace avec un profil de mouvement différent parce que la physique ne correspond pas nécessairement. Donc, ce sont des choses comme ça.

L’échelle était l’un de nos plus grands défis. Définir les attributs comportementaux de chacun des monstres est un grand défi, vraiment créer ces performances. Et puis le réalisme photographique de ces performances. Dans certains cas, nous avons commencé avec les modèles Capcom, mais nous avons dû les remonter, augmenter la résolution pour un écran de 4K 50 pieds – nous avons aussi une version IMAX. Ce sont certaines des créatures à plus haute résolution sur lesquelles nous avons travaillé – et j’ai travaillé sur beaucoup de films de créatures, dont The Shape of Water [réalisé par Guillermo Del Toro] avec l’atout, l’homme-poisson, qui était partiellement numérique. Ces créatures ont une résolution deux fois supérieure à celle de cette créature.

GI : Quelles sont les références spécifiques que vous avez toutes consultées pour ces monstres de la nature ? Par exemple, y avait-il des animaux spécifiques ?

D : Pour Rathalos, nous avons surtout observé les grands oiseaux de proie et leurs déplacements. Tout, des faucons aux aigles en passant par les faucons, et nous les avons mis à l’échelle. Et ça ne marche pas toujours, parce que Rathalos a un centre gros et lourd ainsi que ces grands pieds, mais il y avait une référence là. Pour les Apceros, nous avons certainement examiné le mouvement de type hippopotame et les grandes tortues. C’est une sorte de croisement entre un hippopotame et une tortue, si vous voulez. Des plantes à pattes lentes, de grosses créatures lourdes. Pour le Nerscylla, nous nous sommes évidemment beaucoup inspirés des grandes araignées et nous avons fait beaucoup d’études sur les mouvements.

Pour la texture et la peau, nous avons tout examiné, des peaux d’alligator aux pattes de poulet en passant par les pattes de faucon. Toutes les textures qui sont rendues sur ces créatures ont commencé leur vie comme une texture dans la nature, une vraie texture dans la nature, et je pense que c’est pour cela qu’elles ont l’air photo réalistes. Je pense que c’est pour cela qu’elles ont l’air photo réaliste. Et nous n’avions nulle part où nous cacher parce qu’une grande partie du film est en plein jour. Ce n’est pas comme si nous cachions ces créatures, vous savez ?

GI : Oui, c’est en fait quelque chose que j’ai remarqué. Comparé à beaucoup de films de monstres, ce film est tellement brillant. Quels sont les défis à relever, par rapport à un film de Godzilla qui se déroule principalement la nuit ?

D : Nous voulions éclairer les créatures comme si elles étaient des stars de cinéma. Nous les avons donc rétro-éclairées, nous avons fait exactement ce que Glen MacPhereson [directeur de la photographie] aurait fait sur le plateau [rires]. Nous avons fait un petit remplissage d’ambiance, un petit rebondissement et généralement une lumière séparée pour leurs yeux. Nous avons essayé de vraiment reproduire cela et ça a marché. En fait, j’ai tout photographié lorsque nous étions sur place. Et nous avons capturé l’éclairage de Glen plan par plan, scène par scène, où nous faisions des boules argentées et des boules grises et des images HDRI cousues à 360 degrés que je pouvais ensuite voir l’angle du soleil, comment il plaçait sa clé et les lumières de remplissage et mesurer les niveaux de lumière ambiante aussi avec les outils que nous avons, et j’ai reproduit ce modèle d’éclairage sur les créatures

Paul W.S. Anderson sur le plateau de Monster Hunter

Le making of de Monster Hunter avec Paul W.S. Anderson

Pour en savoir plus sur les coulisses de Monster Hunter, consultez notre interview avec le réalisateur Paul W.S. Anderson pour savoir comment il a obtenu la participation de Capcom, les conditions de tournage difficiles en Namibie et les yeux brûlés par le soleil en cours de route.

GI : Étant donné le poids énorme de ce film, comment travailler avec le réalisateur et le directeur de la photographie pour s’assurer que les plans sont cadrés de manière à faciliter toute l’image de synthèse nécessaire.

D : C’est un partenariat, et nous travaillons bien ensemble. En général, j’aurais les cadres de story-board dont nous avons tous convenu. En général, pour les séquences clés, je faisais une animation 3D, où j’avais l’inventaire des lentilles de Glenn dans l’ordinateur. Donc vous savez, s’il avait une lentille 18 mil [limeter] ou une lentille 35 mil, ou une 50, ou 80, ou n’importe quelle autre lentille potentielle sur laquelle il voulait tourner. Je cartographiais la scène, je mettais une lentille de 35 mil, je leur montrais ce que c’était, et cela aidait à définir les relations spatiales. “Cette créature fait 27 pieds de haut ; nous devons leur laisser autant d’espace.” Et ensuite, nous mettrions en scène l’action comme si la créature était là. J’aurais une personne dans une combinaison de capture de mouvement, tenant une grosse balle pour une ligne de mire, qui courrait partout, ou j’aurais une ligne de mire sur un poteau pour Mila ou Tony. Parfois, je pouvais même dessiner sur l’écran la taille de la créature, juste sur le moniteur du réalisateur de Paul, ou faire un composite en temps réel de l’endroit où se trouverait la créature, juste pour lui donner une idée de l’espace dans lequel il devrait cadrer. Mais à vrai dire, je veux dire que Paul est très doué pour la technologie. C’est un amoureux des effets visuels. Et nous n’avons eu à le faire que quelques fois avant qu’il ne se fasse une idée de lui-même.

GI : Pour un film comme celui-ci, combien de personnes font partie de l’équipe de VFX ?

D : Tout d’abord, il s’agissait d’une véritable production internationale, en termes de [production] visuelle. M. X a aimé 95 % du travail, c’est la société que j’ai fondée et dont je suis le directeur créatif. Il y avait donc 450 artistes à Toronto, Montréal et Bangalore. Et puis nous avons eu une autre société, une grande petite société appelée Black Ginger, et elle était basée en Afrique du Sud. Elle s’occupait de la numérisation et du LIDAR. Nous nous sommes donc rendus en Afrique, en Namibie, et nous avons scanné la plupart des lieux à l’aide de scanners LIDAR. Et Black Ginger a fait cela pour nous.

GI : L’ampleur des monstres a-t-elle changé ? Comme si le rathalos faisait 30 pieds de haut dans le jeu, fait-il 30 pieds de haut dans le film ? Ou avez-vous dû ajuster cela aussi ?

D : Nous nous sommes adaptés. Nous avons pris quelques libertés. Donc, notre version du Rathalos, quand il est, disons, debout, […] pas debout, mais à plat comme le ferait un oiseau de proie, est à 14 mètres du point le plus haut. Un grand garçon, vous savez ? Il avait besoin d’être grand parce qu’il devait faire tomber un avion, non ? Alors que Diablos fait à peu près la moitié de la taille de Rathalos. Les Nerscylla, parce qu’ils essaiment et qu’ils sont nombreux, leur taille varie entre un mètre et quatre mètres, jusqu’à la hauteur de leur plus haute colonne vertébrale. Les Apceros étaient, comme, trois mètres au sommet de leur bosse, Cephalos était plus petit. Nous avons donc pris quelques libertés en ce qui concerne l’échelle, parce que nous devons filmer ces choses en temps réel et nous tournons, vous savez, notre format de film, qui est le grand écran. Nous avons choisi leur échelle en fonction de la façon dont nous allions filmer le film.

GI : Tout au long du projet, quels ont été les commentaires que vous avez reçus de Capcom ?

D : Ils étaient, mon garçon, ils étaient vraiment géniaux. Je dirai que Tsujimoto et Fujioka, nous avons passé des heures avec eux en post-production. Je suis descendu, et Paul et moi leur avons fait une grande présentation. Ils ont tout analysé, jusqu’aux ongles de pied des Diablos. Je ne plaisante pas. On leur a fait une présentation anatomique complète. Nous leur avons montré leurs créatures, nous avons fait un tour de table où j’ai montré leur créature en 360 et ensuite notre créature en 360. Ils avaient des commentaires sur la couleur, la texture, l’anatomie, la façon dont ils se déplaçaient et leur personnalité. Et oui, je veux dire, ils ont été très, très, très utiles, parce que nous voulions évidemment qu’ils soient d’accord sur le fait que nous étions, vous savez, fidèles aux créatures du côté du design.

GI : Une des choses qui m’a surpris dans ce film est la façon dont les 30 premières minutes sont implacables et remplies de monstres ; elles sont partout au début du film. Pouvez-vous nous décrire la charge de travail de ce film ? Quel genre de travail a été nécessaire pour réaliser une seule scène alors qu’il y a tant de monde et tant d’activité avec toutes ces créatures ?

D : Écoutez, des centaines et des centaines et des centaines de semaines-personnes sont consacrées à chaque scène. Typiquement, comme le plan Diablos, Black Diablos tourné dans le sable, où elle poursuit nos troupes militaires […] Je veux dire, c’est un mois juste pour mettre au point l’animation avec une équipe de dizaines de personnes, et puis c’est probablement un autre mois pour allumer et rendre les plans, et puis c’est un autre mois pour finaliser le plan. Mais en général, pour de nombreuses séquences, il faut compter trois ou quatre mois pour la mettre en forme. Et puis, il y a les notes ! Nous devons voir comment cela fonctionne, voir si cela fonctionne maintenant que c’est une vraie photo, et puis cela devient un peu comme, vous savez, comme des rushes. Quand vous prenez quelque chose sur le plateau, vous prenez une photo après l’autre et vous choisissez la meilleure photo […] Notre processus est similaire. Nous faisons une prise, qui prend trois ou quatre mois, mais il se peut que nous devions faire une autre prise. C’est donc un processus long, c’est pourquoi nous avons eu le bénéfice du temps. Ce qui se passe quand on a assez de temps et qu’on peut faire plusieurs prises, c’est qu’on peut vivre un peu avec le spectacle. Vous pouvez y revenir, vous pouvez faire une pause, vous pouvez aller travailler sur une autre partie du film et y revenir et dire “Oh, wow. Qu’est-ce qu’on pensait ? Nous étions trop proches. Faisons une autre prise. Il est clair qu’il faut regarder la caméra à gauche. C’est mal, réparons ça.”

GI : C’est peut-être une question bizarre. Mais tout le sable qui vole autour des créatures et qui tombe d’elles. Est-ce que c’était difficile à animer ?

D : Oui. Tout droit, oui, c’était vraiment dur. Alors que les créatures sont animées à la main, ou capturées en mouvement dans certains cas, mais surtout animées à la main, ou animées par un personnage ou par une image clé, le sable, vous ne pouvez pas animer des grains de sable individuels ou même des touffes de sable, c’est trop laborieux. Il faut aussi qu’il réagisse de manière physiquement correcte. C’est ce que nous appelons une simulation. Nous créons donc l’animation primaire à partir de la créature, ou du corps qui se déplace dans le sable, parce que les navires et tout ce qui se déplace dans le sable se déplacent également. Nous créons cette animation primaire, et ensuite nous avons cette animation primaire qui conduit à une simulation du sable, qui est juste un algorithme lourd de calcul qui engendre toutes ces particules et qui leur fait se comporter et interagir et réagir aux corps et forces physiques, y compris la gravité et les parties en torsion de la créature se déplaçant dans le sable. C’est ce qu’on appelle une simulation de sable.

Nous avons tellement de difficultés de calcul que nous avons dû passer un accord spécial avec Microsoft pour utiliser leur service de rendu du nuage d’azur. Parce que nous avons plus de 15 000 processeurs chez M. X et que c’était loin d’être suffisant. Nous avions donc des centaines de milliers de processeurs dans le nuage d’azur de Microsoft pour rendre ces scènes de sable difficiles à calculer. C’était une première pour nous chez M. X. À un moment donné, le représentant de Microsoft m’a appelé : “Mais qu’est-ce que vous faites ? Qu’est-ce que vous traitez ? Vous envoyez quelque chose à la NASA ou quoi ?” “Oh, il fait ces simulations de sable pour Monster Hunter [rires].”

GI : Dernière question pour vous. Qu’est-ce qui ressort comme étant votre moment ou votre scène préférée ou ce sur quoi vous avez travaillé avec Monster Hunter ?

D : Je dirais que le plus amusant que nous ayons eu, c’est probablement avec cette créature de Palico, vous savez ? C’est une sorte de petit bonhomme adorable et effronté. Paul m’a donné un peu d’autonomie sur ce point. Il m’a laissé choisir l’acteur de remplacement, qui était ce merveilleux acteur nommé Aaron Bueler, qui nous a offert une grande performance ce jour-là. Je l’ai mis dans une combinaison grise de capture de mouvements pour que Mila, Tony et Ron Perlman aient quelqu’un pour jouer. Nous nous sommes bien amusés avec cela. Et puis il est devenu une sorte de hobby pour moi. Alors je me suis vraiment concentré sur lui pour m’assurer qu’il était fait au niveau que les fans respecteraient. Je suis donc très fier de Palico, c’est certain.

Monster Hunter est actuellement disponible à la location ou à l’achat sous forme numérique. Le film devrait sortir en DVD et Bluray le 2 mars.