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Comment l’édition légendaire de Mass Effect rend les combats de chefs plus efficaces

L’édition légendaire de Mass Effect est un remastering qui conserve le cœur de l’histoire de la trilogie tout en apportant des améliorations au jeu sur un plan mécanique de base, graphiquement, et avec les sons du monde. Bien que la plupart des modifications soient apparemment mineures, il existe de nombreuses façons dont ces petites retouches permettent d’obtenir une image plus unifiée des trois titres. La façon dont le commandant Shepard peut aborder le combat est un bon exemple de la façon dont la trilogie devient un peu plus forte en dehors des changements de Mako, des visuels et des ajustements des personnages. Plus précisément, l’approche des combats de boss.

Nous nous sommes récemment entretenus avec le directeur du jeu Mac Walters et le directeur de l’environnement et des personnages Kevin Meek pour connaître toutes les façons dont le prochain remastering vise à perfectionner l’original. En parlant de certains des ajustements les plus stratégiques et ayant un impact direct, Walters et Meek ont tous deux évoqué une bataille en particulier : Benezia.

Dans Mass Effect 1, les joueurs s’affrontent à travers des hordes de commandos Asari alors qu’ils s’affrontent à un personnage nommé Benezia. C’est la mère de Liara, et elle est très puissante, ce qui rend ce combat contre l’allié de Saren intimidant. Ce qui rendait ce combat encore plus intimidant dans la version originale est le fait que la couverture pendant ce conflit n’a pas du tout agi comme une couverture. Entre les éléments mobiles et l’environnement non interactif, il était facile de se sentir dépassé lorsque ce chef est passé à la phase finale des dégâts.

“Il y a une chose à propos de Benezia”, dit Meek. “Je pense que c’était un exemple très évident dans Mass Effect 1 où ils ne savaient pas vraiment s’ils voulaient ou non faire un tir de couverture où le mot clé était “cover”. Donc dans le combat de Benezia, si vous vous souvenez de tous les chemins qui tournent autour, il n’y avait pas de couverture. Pas de couverture du tout. Et il n’y avait pas de place pour ajouter une couverture parce que les chemins étaient trop étroits. Et puis vous arrivez au coin et il y avait un abri, mais ils étaient tous mobiles avec les biotiques, donc vous ne pouviez jamais vraiment aller quelque part et vous accroupir pour créer un sens du plan ou de la stratégie sur la façon dont vous vouliez mener cette bataille”.

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En examinant les occasions manquées dans cet exemple de combat, Meek ajoute que l’un des concepteurs de niveaux originaux qui a travaillé sur Mass Effect 1 a aidé à trouver un moyen d’étendre ces voies, et de là, à créer la couverture stratégique que les joueurs ont connue dans les deux jeux suivants. “Avec cela, vous pouvez toujours garantir qu’il y a une certaine couverture derrière laquelle vous pouvez aller et vous cacher et qui était en fait réelle”, dit Meek. “C’est exactement la même disposition, mais tout est maintenant doublement large avec quelques points de couverture supplémentaires.”

Walters ajoute, à propos des bagarres entre patrons, qu’il était important que l’équipe se penche sur les rencontres les plus “douloureuses” avec les patrons, même si ce n’était que les plus difficiles, qui n’étaient peut-être pas tout à fait au niveau du patron. “Quels étaient les cas où les gens se battaient presque continuellement ? Dans ce cas, nous avons ajouté plus d’autosauvetage”, dit Walters. “Pour que, vous savez, si au moins vous mourez, vous sachiez que vous pouvez y revenir un peu plus vite. Mais nous avons aussi fait des choses où beaucoup de pouvoirs de Benezia ne peuvent pas vous ragoter autant avec la façon dont nous avons engendré certains de ces ennemis, mais qui reste un défi en soi”.

Le directeur a également mentionné que l’équipe a veillé à l’équilibre de ces systèmes afin que davantage de joueurs puissent profiter du jeu sans pour autant perturber ces batailles importantes pour les joueurs les plus hardcore. En fin de compte, Walters dit que la question à laquelle BioWare revenait sans cesse était “Que faisons-nous en fait pour que ce combat soit plus amusant et plus équitable pour vous pendant que vous le faites ?

Vous voulez une analyse complète des plus grands changements auxquels vous pouvez vous attendre dans l’édition légendaire de Mass Effect ? Vous pouvez consulter ici tout ce que vous devez savoir. Vous pouvez consulter nos autres reportages exclusifs, y compris des interviews et des vidéos, ici même, avec notre hub avant le lancement de la remasterisation le 14 mai.