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Le Medium pousse le PC à fond – et même le 1080p60 est hors de question pour les plates-formes haut de gamme

Après avoir passé un certain temps avec The Medium sur les consoles de la série Xbox, nous étions impatients d’essayer le jeu sur PC. C’est un titre impressionnant qui rend à la fois hommage aux titres d’horreur de survie des années passées, tout en offrant de nouvelles fonctionnalités impressionnantes – et technologiquement ambitieuses. Le concept de rendu à double fenêtre de Bloober représente clairement un énorme défi pour les capacités graphiques des consoles Microsoft de la prochaine génération. Même la puissante série X utilise une échelle de résolution dynamique qui permet de voir le titre passer sous un 1080p natif – comment la version PC gère-t-elle ce problème et quelles sont les fonctionnalités supplémentaires offertes à ceux qui disposent d’un matériel plus puissant ? Et pour répondre au point soulevé par de nombreux utilisateurs de PC qui ont joué au jeu, celui-ci est-il vraiment “non optimisé” ? Et si les performances sont médiocres, la remarquable technologie DLSS AI upscaling de Nvidia peut-elle y remédier ?

En fait, Bloober utilise à la fois un système de ray traçage accéléré par matériel DXR dans The Medium et le DLSS Nvidia vient avec lui, principalement pour compenser le coût supplémentaire lié à l’utilisation des fonctionnalités de RT. Mais le DLSS améliore également la qualité des images en résolution native. En fait, dans les scènes que nous avons testées en comparant la Xbox Series X fonctionnant avec un nombre de pixels natif plus élevé au DLSS sur PC, l’upscaling AI de Nvidia a réussi à fournir des résultats plus nets. Autre point intéressant, The Medium est basé sur Unreal Engine 4, et utilise donc sa propre solution de conversion ascendante basée sur le temps. C’est l’un des meilleurs, mais le DLSS continue à fournir une image nettement améliorée, même en mode performance, où une image 4K est reconstruite à partir d’une résolution native de 1080p.

Après la qualité de l’image, il y a l’implémentation des réflexions RT, où Xbox les rend à un quart de la résolution native actuelle (souvenez-vous que The Medium utilise une mise à l’échelle dynamique de la résolution, avec une très large gamme de 900p à 2160p). S’il y a une critique que j’adresse aux fonctions RT sur PC, c’est qu’il y a très peu de granularité dans les paramètres – donc les réflexions sont toujours rendues à pleine résolution : une augmentation de 4x de la résolution. Bloober utilise également une forme de réflexion RT spécifique à la console en biaisant les réflexions pour qu’elles soient plus proches de celles d’un miroir, ce qui les rend moins coûteuses à rendre. Cette fonctionnalité peut être activée sur PC, elle fait partie de l’UE4, mais vous devrez utiliser Unreal Engine Console Unlocker pour y accéder. Ce sont des fonctionnalités disponibles, facilement modifiables, mais je pense que l’option de menu graphique devrait ouvrir ces paramètres à l’utilisateur final.

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