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Pourquoi l’édition légendaire de Mass Effect est un remastering (et non un remake)

L’édition légendaire de Mass Effect a suscité beaucoup d’enthousiasme, à tel point que nous l’avons même mise en couverture de notre dernier numéro. Le remastering de la célèbre trilogie Commander Shepard de BioWare sort le 14 mai, et bien que les fans aient certainement fait la queue pour ce remastering, une question qui revient sans cesse est : Pourquoi pas un remake ? C’est une question pertinente, d’autant plus que de nombreuses séries, comme Resident Evil et Final Fantasy, ont plutôt choisi de refaire des jeux bien-aimés pour plaire au public moderne. Cependant, BioWare ne pense pas que ce soit la bonne approche pour la trilogie à ce stade. En fait, l’équipe s’est mise d’accord très tôt, avant même de commencer, pour en faire un remastering au sens propre du terme.

BioWare a commencé à parler de trouver un moyen de préserver l’histoire du commandant Shepard peu après la fin de Mass Effect : Androméda. Chaque année, une petite équipe a étudié ce qu’il faudrait faire – comprendre la logistique et déterminer exactement quelle voie serait la meilleure pour cela. L’équipe s’est toujours penchée sur un remastering car elle envisageait cette entreprise. Cependant, une fois qu’ils ont obtenu le feu vert, l’équipe a voulu l’aborder avec ce que le directeur du projet, Mac Walters, appelle “une nouvelle façon de penser”. Cela les a amenés à réfléchir une fois de plus à ce qu’il faudrait pour créer un remake ou effectuer des changements à grande échelle, ce qui les a amenés à envisager de moderniser les moteurs.

“Nous ne voulions pas nous retrouver coincés dans la façon dont nous y avions pensé au départ”, explique Walters. Nous avons donc ouvert une sorte de boîte de Pandore en disant : “Et si c’était un remake ? Nous nous sommes assis avec une équipe d’Epic et nous leur avons parlé d’Unreal 4 en leur disant : “Que faudrait-il faire pour améliorer ce jeu et y travailler ? Nous avons rapidement réalisé qu’en dehors de la complexité, du coût et de toutes ces choses, [la trilogie] aurait vraiment perdu l’essence de ce qu’elle était”.

Walters a utilisé l’exemple de Kismet, le langage de script visuel de l’Unreal 3, qui ne peut pas être utilisé comme un moyen de conclure un marché. “Il n’est pas possible de prendre ce script et de le faire fonctionner automatiquement dans le moteur d’Unreal 4, ce qui signifie que vous devez rescripter les scènes, les combats, la façon dont les niveaux fonctionnent, la façon dont nos U.I. fonctionnent, tout cela devrait être refait. De manière inhérente, il perdrait l’essence même de ce qu’était Mass Effect. Sans parler de la façon dont il rend et de tout le reste. Nous avons donc décidé qu’Unreal Engine 3 serait probablement la meilleure version pour conserver l’impression d’être ce qu’il était, mais aussi pour lui donner l’occasion de s’améliorer”.

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BioWare voulait conserver ce qui faisait la particularité de l’histoire de Shepard, en offrant une expérience nostalgique qui ne s’écarterait pas des bons souvenirs des joueurs de la série. “Pour un remake, j’ai l’impression que nous nous serions retrouvés à courir après notre queue pour trouver la magie”, dit Walters. Si nous avions simplement dit : “Nous mettons tout au point et nous allons essayer de recréer tout cela à partir de zéro…”, vous ne pourriez pas. Il s’agissait des gens, de tant d’éléments intangibles – pas seulement de la technologie – et de tout ce qui a permis de réunir tout cela. C’était une franchise bien-aimée, très bien cotée. Je ne pense pas que vous vous en mêliez.”

Après avoir joué avec différentes approches pour ramener la trilogie, un consensus assez rapide s’est dégagé sur le fait qu’un remastering était la voie à suivre. Il était important d’avoir quelque chose qui reste fidèle à ce qui a fait tomber les gens amoureux de la série, et BioWare ne voulait pas apporter de grands changements au contenu de base qui pourraient compromettre cela.

“C’est une franchise très appréciée”, dit Walters. Si vous regardez la façon dont les fans parlent de Shepard, ils disent “Mon Shepard”, n’est-ce pas ? Ils sont très possessifs à l’égard de Shepard, d’une manière vraiment bonne et très forte. Et, bien sûr, cela ne concerne pas seulement le personnage de Shepard, mais aussi l’histoire de Shepard. Ce sont tous les choix qui sont faits en cours de route. Et donc, très tôt, nous avons réalisé : “Écoutez, si les choix et l’intrigue sont pertinents, si nous voulons dire que c’est ce que tout le monde aime, ce à quoi il s’accroche et ce qu’il veut faire sien dans le sens où il s’en souvient, [un remake] est hors de question. Nous ne changerons rien à ces choses. Cela nous a vraiment poussés à nous diriger vers un simple remastering, où l’on dit : “J’adore ce jeu et je veux le revivre, mais j’aimerais vraiment y jouer sur mon matériel actuel et futur, et j’aimerais qu’il soit mis à niveau par rapport aux normes actuelles”.

Le directeur des personnages et de l’environnement Kevin Meek, qui a passé les cinq dernières années chez BioWare à travailler sur des jeux tels qu’Anthem, est arrivé sur le projet en tant que fan de la trilogie et a déclaré qu’il était difficile de trouver le bon équilibre. “C’était comme une sorte de navire de Thésée : “Jusqu’où pouvez-vous changer cela avant que ce ne soit plus comme avant ? demande Meek. Dans un remake, vous commencez avec une ligne dans le sable, comme “ce n’est plus le même navire qu’avant”. Alors que dans un remastering, c’est le même jeu d’outils, le même niveau, les mêmes personnages, juste peaufinés. C’est de là que vient le facteur nostalgie, et j’aurais certainement perdu beaucoup de cela si nous étions allés dans l’autre sens.

Cela ne veut pas dire que les améliorations pour le remastering sont seulement dans les visuels. BioWare a passé du temps à prendre en compte les réactions des fans pour les affiner autant que possible. Cela signifie des améliorations au Mako, des temps de chargement plus rapides dans ces ascenseurs encombrants, la transformation des niveaux stériles en lieux plus frappants, et l’adoption d’un schéma de contrôle et d’un HUD unifiés tout au long de la trilogie. Et ce ne sont là que quelques-uns des ajouts et des améliorations.

Cependant, il va sans dire que Mass Effect Legendary Edition ne va pas changer ou redéfinir fondamentalement la façon dont vous vivez l’histoire de Shepard, et c’est normal. En tant que fan de longue date, c’est Meek qui l’a le mieux dit : “Pour moi, c’est ce sentiment de nostalgie. Je me souviens encore très bien de ce sentiment … Je l’éprouve encore parfois en ouvrant le Presidium de Mass Effect 1 dans Unreal 3 et en volant, comme c’est le Presidium de Mass Effect 1 que je jouais et que j’aimais à l’époque. Et si je l’ai refait, même en utilisant les mêmes atouts en grande partie et la même base, ce n’est pas le même Presidium”.

Vous voulez en savoir plus sur l’édition légendaire de Mass Effect ? Consultez notre rubrique “couverture” ci-dessous et revenez régulièrement car nous vous proposerons une couverture plus étendue tout au long du mois.