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Le compositeur d’effets de masse Jack Wall s’assied avec Call of Duty

Jack Wall est un compositeur américain de musique de jeux vidéo incroyablement talentueux qui a travaillé sur certaines des aventures les plus emblématiques de ces 20 dernières années. De Splinter Cell à Call of Duty, en passant par le monde du BioWare avec Jade Empire et Mass Effect, l’impact de Wall sur la communauté des joueurs a été immense.

Nous avons récemment rencontré Wall pour nous plonger un peu plus profondément dans son impressionnante histoire et dans le processus à l’origine de ces créations très différentes. La carrière de Wall dans la composition a commencé lorsqu’il était ingénieur du son à Boston et à New York à la fin des années 1980, mais ce n’est pas vraiment le cheminement de carrière qu’il a vu pour lui-même en grandissant, du moins pas dans le contexte qu’il fait maintenant. Son parcours d’ingénieur du son a rapidement évolué pour devenir producteur, puis compositeur. Sa première incursion dans le monde de l’écriture pour les jeux vidéo a eu lieu en 1995 et c’est à partir de là que son aventure dans le domaine des jeux a véritablement commencé.

Effet de masse

Au nom des aliens et de la victoire sur les faucheurs, nous nous sommes assis avec Wall pour en savoir plus sur l’expérience de travailler sur une trilogie aussi adorée. Nous avons également posé des questions sur son Shepard personnel, car ce sont là les questions importantes.

BioWare

La bande son de Mass Effect 2 est, je crois, l’un de mes OST de jeux préférés. Avec la sortie de la remasterisation, j’aimerais savoir comment s’est passé votre temps de travail sur cette franchise ?

Mur : Wow, merci ! J’apprécie beaucoup d’avoir eu un petit rôle dans la réalisation des deux premiers jeux d’une franchise qui fait un énorme retour et qui sera jouée par toute une nouvelle génération de joueurs. Cela n’arrive pas très souvent.

Travailler sur Mass Effect 2 était un défi. BioWare essayait vraiment de faire quelque chose de nouveau et je sais que c’était un défi pour eux aussi. Tout a été fait pour que le jeu sorte à temps. Mais nous avons réussi, et je crois que Mass Effect 2 a l’une des meilleures fins de tous les jeux, je suis vraiment fier d’en faire partie.

La communauté de Mass Effect est l’une des plus grandes et des plus passionnées de l’espace de jeu. Avez-vous des expériences sympas avec des fans qui viennent vous voir pour vous parler de leur amour pour votre travail ?

Mur : Je reçois encore aujourd’hui des e-mails, des tweets et d’autres messages aimables de fans qui me disent à quel point ils aiment les jeux et le score. C’est plutôt cool que cela ait touché tant de gens, même encore.

Il y a tellement de morceaux de toute la trilogie qui me donnent envie de m’allonger par terre et de pleurer, comment faire ? Au-delà des inspirations et des collaborations, qu’est-ce que ça fait de créer ces univers entiers par la musique ?

BioWare

Mur : Eh bien, c’est juste mon processus de travailler sur le jeu comme si c’était un long film interactif. J’essaie très fort de faire de nouvelles expériences dans de nouveaux niveaux tout en les unissant tous avec des thèmes et des sons qui fonctionnent pour ces zones. Je me souviens encore de la musique que j’ai écrite pour la Citadelle – les quartiers, la Sentinelle, etc. C’était une palette tellement amusante à travailler.

Souhaitez-vous composer la musique du nouveau jeu Mass Effect, qui a été taquiné lors des Game Awards ?

Mur : Je suis toujours ouvert, BioWare !

Vous avez une approche orchestrale très distincte et personnelle dans beaucoup de vos travaux, comment avez-vous équilibré cela pour une série de science-fiction comme celle-ci ?

Mur : Pour Mass Effect 1, c’était surtout du synthé. Tous les sons d’orchestre étaient censés être plus proches des cordes synthétiques et des cuivres. Pour le Mass Effect 2, cependant, nous voulions que le synthé soit mélangé à l’orchestre, c’était l’idée générale de la suite.

Au moment où Mass Effect 2 est sorti, la série atteignait le statut de “meilleure série de jeux”, cela a-t-il rendu le rôle de compositeur principal plus intimidant de quelque manière que ce soit ? Le battage médiatique des franchises populaires a-t-il un impact sur votre processus créatif ?

Mur : Il est intéressant de noter que non ! Peu importe le jeu, pour moi personnellement. Pour moi, je le traite comme le coup de plusieurs millions de dollars que je crois qu’il est. Je les aborde tous de la même manière. Plus j’ai de liberté, plus je pense que mon travail est bon, donc si le développeur devient nerveux et commence à remettre en question ce que je fais, alors cela peut devenir un peu risqué, mais ce n’est pas ce que j’ai vécu avec la plupart des jeux pour lesquels j’ai écrit.

Y a-t-il des moments du jeu que vous avez contribué à mettre en valeur par votre travail de composition et qui vous tiennent le plus à cœur ?

Mur : Eh bien, ça fait un moment, mais honnêtement, je préférais l’expérience de FemShep. J’aime plus sa voix et je me suis sentie plus immergée dedans. La fin de Mass Effect 2 a été une telle chose à rejouer de différentes manières. J’ai essayé de jouer Renegade, mais je suis du genre Paragon. Je dois être une force pour le bien, vous savez !

Je dois vous demander, quelle est votre option romantique préférée ?

Mur : Doucement, Samara ! Je sais qu’elle ne s’intéresse pas à l’amour à part entière, mais c’était vraiment amusant d’essayer ! (Il rit) Tout est dans le jeu !

L’appel du devoir

Activision

Le thème principal de Black Ops Cold War est d’une obsédante gutturalité et semble presque nordique par moments (pour le thème principal). Quelle en a été l’inspiration et quel est son rapport avec le cadre du jeu du point de vue du créateur ?

Mur : Nordic eh ? Intéressant ! Mon point de vue était que, comme c’était la guerre froide et que j’ai grandi pendant cette période, je voulais voir les choses plus du point de vue russe. Nous avons fait quelques recherches en utilisant des documents déclassifiés du gouvernement américain de cette époque pour comprendre le point de vue des Russes envers les États-Unis. Le chœur chante des paroles en russe. Les paroles sont, je pense, très proches de la façon dont le peuple russe voyait les États-Unis à cette époque. La musique me semble également un peu russe et elle est mélangée avec les synthés sombres de la série Black Ops ainsi qu’avec des synthés des années 80 du début de cette décennie.

Y a-t-il un genre avec lequel vous êtes plus à l’aise que d’autres lorsque vous créez de la musique ? Un jeu comme Call of Duty est-il plus facile que d’autres titres que vous avez enregistrés ?

Mur : En fait, j’aime beaucoup composer de la musique que je n’ai jamais composée auparavant. C’est une partie du travail que j’aime le plus. J’aime beaucoup que quelqu’un me demande de faire de la musique que je n’ai jamais faite auparavant pour que je puisse me pousser à faire de nouvelles choses. Je ne pense pas qu’il soit particulièrement facile de composer quoi que ce soit. C’est toujours un effort et il faut y mettre le travail et y consacrer du temps. Mais tant que je me sens interpellé, cela me semble être une source d’inspiration suffisante.

Comment décririez-vous le processus de capture de l’essence d’un tireur lors de la composition de certaines expériences sonores ?

Mur : L’un des défis de l’écriture de musique pour les tireurs est la fatigue de l’écriture des repères d’action. Pour contourner ce problème, j’aborde un niveau de jeu comme un petit film où je repère toute l’expérience. Je commence à écrire en partant du haut et, lorsque nous entrons dans l’action, j’ai l’impression de faire partie du niveau, puis d’accélérer l’action, qui ressemble plus à une partie de l’expérience globale qu’à L’expérience. Je ne commence pas non plus à écrire la musique du niveau avant d’avoir établi des thèmes pour le jeu que je peux utiliser tout au long. Cela me donne une feuille de route ou un aperçu de la façon d’aborder le score.

Vous avez travaillé sur plusieurs jeux Call of Duty, avez-vous un morceau préféré de cette franchise ?

Mur : J’ai une affection particulière pour tous les thèmes de ces jeux, car ils se retrouvent tout au long de l’expérience de jeu. Pour Black Ops II, le thème Raul Menendez et bien sûr Adrenaline comme thème MP. Pour BO3, I Live (avec Brian Tuey), The Frozen Forest, Liberty Road, Ego Vivo, A World Upside Down, Snakeskin Boots, Cold Hard Cash et tous les jingles (tellement fun !), BO4, les 3 premiers titres Right Where We Belong, le thème d’Alistair, Where Are We Going ? (avec Kevin Sherwood), This Jazz is Classified, tous les titres de type film noir écrits pour les zombies comme Blood of the Dead et Dead of the Night. Pour la Guerre froide, probablement les quatre premiers morceaux qui sont tous les thèmes utilisés tout au long du jeu plus This Ends Now. Il y en a d’autres, mais ce sont mes principaux bébés !

Jack Wall a joué un rôle incroyable dans l’industrie du jeu. Son talent et son style uniques ont permis à d’incroyables aventures numériques d’atteindre de nouveaux sommets au fil des ans, et ce, de la meilleure manière possible. Nous avons tous cette bande-son préférée qui nous rappelle de bons souvenirs en jouant le héros ou en sauvant la princesse. Avec l’édition légendaire de Mass Effect qui sortira en mai prochain, le flair musical spécifique de Wall peut être expérimenté par une toute nouvelle génération de joueurs qui ont manqué la trilogie lors de sa première sortie en 2007.

Vous êtes un fan de l’œuvre de Wall ? Criez avec votre morceau préféré de lui dans la section commentaire ci-dessous ! Vous pouvez également écouter son dernier travail avec la bande sonore de Call of Duty : Black Ops Cold War ici.